Systeme, Sonnen, Planeten, Monde, Zivilisationen und ne Menge Handel

  • Hallo!


    Ich hab im offiziellen Forum schon einen Post eröffnet mit einem Vorschlag, der ist natürlich auf englisch. Gerne lesen, wer mag: > klick <

    Da aber vielleicht nicht alle flüssig englisch sprechen möcht ich den Vorschlag, weil er mir sehr am Herzen liegt, gerne hier auch nochmal einbringen.


    Das Thema Landen auf Planeten wurde schon vielerorts diskutiert und es gibt ja sogar schon ein Statement dazu (s. FAQ Avorion-Seite)

    Ich halte das auch nicht für den Kern des Spiels, daher bin ich derselben Meinung wie die Entwickler, dass der Raumschiffcharakter des Spiels im Vordergrund stehen sollte. Mein Vorschlag - grob zusammengefasst - beinhaltet, dass Planeten in Systemen organisiert über die Map verteilt werden und interaktiv benutzt werden sollten. Ich versuch das gleich mal übersichtlich zusammenzufassen. Vorab aber noch ein paar Worte zum Hintergrund meiner Idee.

    Ich habe sehr lange Zeit Minecraft gespielt. Mit Avorion kommt das jetzt in den Weltraum. Damit verbunden wird der Handelsgedanke von Anno, wo man von Insel zu Insel Rohstoffe bringt, um dortige Bedürfnisse zu befriedigen. Leider Ist das bislang in Avorion etwas unzusammenhängend. Die Fraktionen fliegen rum und produzieren Sachen, die eigentlich niemand kauft (und die wir nur in der Gegend rumfliegen, um die Handelsmargen abzugreifen und reich zu werden). Aber im Endeffekt gibt es ja kaum Käufer für das ganze Zeug (außer die Sachen, die wir brauchen, um Türme zu bauen oder so)

    Und hier setzt mein Vorschlag an. Zunächst mal die Grundidee:

    Systeme

    Systeme bestehen aus Sonne(n), Planeten, Monden, Asteroidengürteln. Zum Beispiel in einem Gitter von 30x30 Sektoren, die sich alle um die Sonne (im Zentrum) scharen. Hier mal ein Bild zur Visualisierung:

    system-map.jpg

    gelb Sonne, blau Planeten, weiß Monde, braun Asteroidengürtel, weiße Linien Verbindungstore, grüne Punkte wie gehabt irgendwelche interessanten Signale. Darf natürlich später auch eckig sein der "Kreis", damit man weiß, was definitv zum System gehört und was nicht ;)

    Der Leere Raum

    Zwischen den Systemen ist demnach leerer Raum. Das ist nur realistisch ;)

    Natürlich sollte im leeren Raum in Avorion nicht tote Hose sein. Da wäre dann reichlich Platz für gefährlichere Sachen wie Piratengegenden, Schmuggelbasen, geheimnissvolles Zeugs und alles, was den Entwicklern noch so großartiges einfällt. Da ja auch eine Storyline kommt wäre auch hierfür reichlich Möglichkeit.

    Zusammengefasst ist dieser leere Raum dann auch der gefährlichere Part im Spiel. Fernab von Zivilisation erwartet man dort eher Fallen von Piraten, aber auch interessante Funde, wie z.B. die Schatzkisten und Beacons. In einer hochbevölkerten Umgebung wäre es relativ unwahrscheinlich dass man in einem Asteroidenfeld etwas findet, was vorher noch nie jemand gefunden hat. Mehr Risiko, aber auch mehr Möglichkeiten auf etwas interessantes zu stoßen. (Mit den richtigen Scanner-Upgrades dann auch möglich)

    Quelle für Rohmaterialien


    In den Systemen befinden sich Planeten und bieten damit eine quasi unerschöpfliche Quelle von Rohstoffen an. Deshalb würden sich Produktionen dann in Systemen befinden (oder in direkter Nähe), wo man an die Rohstoffe kommt, die man dann zu den Fabriken transportiert. Entweder baut man die Fabriken direkt in den Sektor, wo die Planeten sind, oder halt zwischen zwei Punkte, von denen aus die Fabrik beliefert wird. Jetzt wirds nämlich interessant: Man baut seine Minen dort, wo die Rohstoffe sind und muss sich überlegen, wohin man seine Fabrik baut, um möglichst effiziente Routen zu haben. Bislang kriegt man Rohstoffe von Asteroiden, auf denen man eine Mine baut. Aber mal ehrlich: wie realistisch ist das denn bitte? :D

    Wer würde auf einem Steinasteroiden eine Wasserfarm errichten? Selbst wenn es ein Eis-Asteroid wäre, wären die Rohstoffe sehr bald erschöpft. Ich halte es für logischer, dass man dazu auf einem Planeten nach Wasser sucht, der das auch hergibt ;) Deshalb sollten sich die Planeten auch in ihrer Art unterscheiden. Eisplaneten (eher im äußeren Bereich eines Systems) und Lavaplaneten (nah an der Sonne) bieten jeweils unterschiedliche Rohstoffe an, die je nach dem, was man produzieren will, interessant sind. Findet man ein System, das keinen Planeten hat auf dem Wasser zu finden ist, will man aber Nahrung herstellen, muss man eben einen finden, wo es das gibt und eine Handelsroute einrichten. So ähnlich funktioniert es in Anno, und das könnte Avorion nochmal cooler machen als es eh schon ist.

    Jeder Planet (es gibt natürlich mehr als die, die ich aufgezählt hab), oder auch Monde, bieten dann bestimmte Rohstoffe. Manche unendlich viele, andere in begrenzter Zahl.

    Auch die Sonne sollte interaktiv sein: ein perfekter Sektor für Energieproduktion. Wenn es eine Möglichkeit gäbe, Energie zu transferieren könnte man damit den Energiebedarf seiner Fabriken im System irgendwie bedienen.

    Man könnte damit auch Solarzellen je weiter man von der Sonne entfernt ist ineffektiver machen. Außerhalb eines Systems bringt einem eine Solarzelle eigentlich nichts ;)

    Zivilisationen


    Was wäre, wenn ein Teil der Planeten jetzt auch noch bevölkert wären? Davon ausgehend, dass außerhalb von Systemen keine Planeten generiert werden (von coolen Ausnahmen natürlich abgesehen) würde das die Anzahl der Planeten pro Map (Galaxie) deutlich einschränken, was sie wertvoller machen würde. Da wäre dann vielleicht Platz für 200-300 Systeme mit je 5-10 Planeten, also insgesamt ca. 2000 Planeten. Wären davon nur ca. 2% bewohnt (40-50 Stück) wäre es interessant, nach diesen Planeten zu suchen.

    Die Zivilisation hat folgenden Einfluss auf die Planeten:

    1. Man kann direkt mit ihm interagieren (z.B. mit einer planetaren Raumstation, mit der man interagiert) Dort kann man Waren handeln (jede Zivilisation hat verschiedene Bedürfnisse. Eine frisch raumfahrende Zivilisation braucht z.B. Baumaterialien und Technologie für ihre neu zu bauenden Hyperraumschiffe. Eine andere Zivilisation ist vielleicht sehr agraraktiv und verkauft Nahrungsmittel und kauft dafür Saatgut, Biotechnologie oder so was. Andere sind sehr militärisch und kaufen Kriegsgerät, wieder andere wollen Schmuck und Unterhaltungselektronik.

    2. Dieser Bedarf bestimmt dementsprechend die Nachfrage im gesamten System. Somit kann man gezielt für den Absatz auf diesem Markt Produktionsketten aufbauen, entweder im selben System oder wo anders und eine Handelsroute einrichten, die dort verkauft, wo Bedarf ist.

    Und Personal z.B. gibt es ja auf einem bewohnten Planeten quasi unbegrenzt.

    3. In einem bewohnten System ist für gewöhnlich die Hölle los. Dutzende Händler treiben sich rum, es ist hochlukrativ sich dort mit Fabriken niederzulassen. Deshalb gelten bewohnte Systeme quasi auch als sicherer Hafen, weil hier der Überfall durch Piraten eher unwahrscheinlich ist. Solange es man sich nicht mit den Fraktionen vor Ort (die Zivilisation könnte eine eigene sein) verscherzt, sollte es einem in einem bewohnten System ziemlich gut gehen ;)

    Interaktion mit Planeten


    Bewohnte Planeten könnten wie gesagt mit einer (gigantischen!) Raumstation angebunden werden, zu der man fliegt und dort Handel treiben kann oder Personal einkaufen (oder verkaufen, statt entlassen)

    Unbewohnte Planeten (und dazu gehören eigentlich fast alle, denn die meisten sind unbewohnbar (wer mag denn schon auf nem Lavalplaneten wohnen?)) werden direkt aus dem Orbit angesprochen. D.h. im Sektor eines Planeten hat man Zugriff auf die Infos des Planeten (z.B. über die Rohstoffvorkommen) und kann dann im Sektor (irgendwo) eine Mine errichten. Dort leben die Arbeiter, dort werden die Rohstoffe gelagert und von dort aus fliegen die Arbeiter mit Schiffchen auf die Oberfläche (oder die Atmosphäre, z.B. Gasplanet), um zu ernten. Die Minen und Fabriken sind dann wie gehabt, nur dass sie eben nur arbeiten, wenn sie im richtigen Sektor errichtet werden. Von einem Lavaplanet z.B. Wasser holen zu wollen stelle ich mir mühsam vor :D

    Dafür könnte es dort reichhaltig sein an besonderen Gesteinen, an die man relativ einfach rankommt oder bestimmte Gase (Schwefel, CO2, CO, whatever...)


    Nebenidee: Vielleicht möchte ja Boxelware auch noch ein Anno-artiges Spiel entwickeln irgendwann, dann könnte man das serverseitig mit Avorion verknüpfen, sodass man die Planeten, die bewohnt / bewohnbar sind, auch selber bespielen kann. Städte bauen, mit Rohstoffen handeln, etc.

    Interaktiv spielt dann jemand auf dem Planeten und eine andere Spielercommunity sorgt dafür, dass die Rohstoffe auf die Planeten kommen :D

    Wär schon geil... </nebenidee>

    Mögliche Spielvarianten


    • Man könnte nach einem bevölkerten System suchen, schauen nach was die Nachfrage groß ist und dazu eine Produktionskette etablieren (Rohstoffe auf anderen Planeten finden und abbauen, Routen einrichten, etc.)

    • Man kann mit örtlichen Fraktionen handeln, die bereits Produktionsketten haben und das Zeug weiterverarbeiten (z.b. aus Gold Schmuck machen, aus Silizium Mikrochips, ...), um es teurer zu verkaufen (entweder an andere Fraktionen oder eben auch an Zivilisationen, die das brauchen

    • Man könnte sich im leeren Raum rumtreiben, Piratenflotten bauen und Systeme und Fraktionen angreifen, die dort siedeln, Produktionsketten übernehmen oder Preiskampf machen (mit geklauten Gütern?)

    • Da vermutlich ne Menge Story kommt und Quests könnte es ziemlich praktisch sein, zu wissen wo welche Bedürfnisse existieren und wo es was zu kaufen gibt. Daher könnte es ein Spielziel sein, so viel wie möglich von der Galaxie zu entdecken

    • Möglichkeiten sind unbegrenzt :D


    Wer bock hat hier (oder auch im offiziellen Forum) mitzudiskutieren, ist natürlich herzlich eingeladen. Ich denke so ein Vorschlag könnte das Spiel noch toller machen, als es bis jetzt schon ist. In Sachen Langzeitmotivation würde das definitiv helfen. Vielleicht auch in Kombination mit meiner Nebenidee :D 

    Gabs so was schonmal? Dass 2 völlig unterschiedliche Spiele miteinander interagieren? Das wär mal wow...


    Bis dann, vielleicht sieht man sich demnächst mal auf dem Server oder hört sich im Discord!

    Liebe Grüße

    pflonk

  • So .. gelesen verstanden und bemerkt das dieses Konzept aktuell noch die Mod Unterstützung fehlt ..

    Die Idee im Konzept ist gut auch wenn du abschweifst den es gibt Spiele die bereits gemeinsam Kombiniert Einfluss haben nur darf es nie zu groß sein. (EVE)


    Avorion sehe ich eher als zukünftige "Sandbox" für Modder .. den die Engine + Lua bieten genau diesen Gedanken für andere Modder / Programmierer.

    An sich sind deine Ideen dazu aber auch nicht gänzlich neu also für mich den diese Ideen sammelten sich bereits für unseren Server auf einer mittlerweile ewig langen Textdatei im Rohentwurf ( Elitesuppe halt) ..


    Stationen als Vermittler zu Planeten und diese mit einer GUI auszustatten für Produktionen (EVE) .. an sich wünschen sich viele die Freiheit von Avorion mit ein EVE online Universum .. leider kann man aber nicht 50+ Spieler auf einem Server so einfach ermöglichen und die Karte ist viel zu groß für die Anzahl der möglichen Spieler.


    weitere Anmerkungen finde ich jetzt grade nicht aber ich denke die Konzepte und Ideen werden mit den folgenden Patches erstmals Interessant.. die Fraktionen und der Mod Support für Server um diesen Einmalig zu gestalten werden interessant.

  • Hey,


    Ich möcht dazu sagen, dass ich EVE nicht kenne und daher mögliche Überdeckungen mit Ideen zum Gameplay reiner Zufall sind. Mein Vorschlag orientiert sich primär an Spielgedanken aus Anno, wobei ich natürlich nicht sagen will, dass Avorion ein Weltraum-Anno werden soll, aber ich glaub dem geneigten Leser wird das auch klar. Die Idee, dass ein zweites Spiel in den Spielfluss integriert werden könnte ist eine Nebenidee, die ich in 3 Sätzen (von 10.000 Zeichen) kurz umreiße. Abschweifen würd ich das nicht bezeichnen ?(


    Ich sehe kein Problem darin mit 50+ Spielern in einer Avorion-Galaxie herumzufliegen. Es gibt genug Spiele deren Engine das ermöglicht und wo das durchaus ein Zugewinn ist. Davon ausgehend, dass nicht jeder Aufbau- und Handelsweltraumsimulation spielen mag sondern es auch Leute gibt, die lieber Schiffe bauen oder Schlachten schlagen, sollte genug Platz für eine große Anzahl an Spielern vorhanden sein. :saint:


    Ein Spiel dafür auszulegen, nur von Mods zu leben, halte ich für unschön. Modifikationen können ein Spiel wahnsinnig bereichern, aber es komplett der Community zu überlassen, aus einem Rohwerk was tolles zu machen? Ich denke da geht Avorion in eine andere Richtung. Die Verfügbarkeit der Mod-API ist natürlich großartig und ich freue mich definitiv darauf, tolle Modifikationen auszutesten. Aber was wenn meine Lieblingsmodifikation nach einem Update des Grundspiels nicht mehr lauffähig ist und das Entwicklerteam der Mod keine Lust mehr hat? Dann wär ich sehr enttäuscht, wenn mir das Vanilla-Spiel nicht auch eine Menge Spielspaß bieten könnte. Deshalb auch meine Überlegungen, wie man die Organisation der Sektoren spannender machen und wie das Handelssystem verbessert werden könnte, um den Langzeitspielfaktor zu erhöhen und um mehr Möglichkeiten zu schaffen, wie man spielt.


    Gruß

    pflonk

  • Die Idee, dass ein zweites Spiel in den Spielfluss integriert werden könnte ist eine Nebenidee, die ich in 3 Sätzen (von 10.000 Zeichen) kurz umreiße. Abschweifen würd ich das nicht bezeichnen ?(

    Es war jetzt nicht negativ gemeint. 8o


    Natürlich ist es mühselig für Modder wenn sich an der API etwas ändert dies Aktuell zu halten. ABER ( Achtung ) die Entwickler bauen ihre Story selber als eine art Mod die nur als Standard geliefert wird. Daher das Interessante wenn auch die Server => Client Mod Unterstützung ist...


    Aktuell ist es eher so das die Engine zwar problemlos die Spielerzahl meistern könnte aber wir selber haben bemerkt das bei 30+ der Server gerne aussetz und Schaden nicht mehr angezeigt / ausgeteilt wird.


    Ich hoffe immer noch das sich hier einige fleißige Server Administratoren für ein großes Projekt zusammen setzen wollen und damit ein echten "Deutschen" gemeinsamen Server aufziehen können und damit möglichst viele gemeinsam Spielen können. Aber auch Aktive und fähige Administratoren / Lua Scripter gemeinsam an Konzepten ausarbeiten es Interessant zu halten.


    Man könnte auch die riesige Karte nutzen und eine eigene Karte entstehen lassen und entwickeln .. ich habe es im Ansatz bereits ausprobiert und bin da bereits indirekt deines Konzeptes gefolgt. Dazu die Anzahl der Fraktionen etwas limitieren und mehr Tiefe verleiten nur für viele Ideen fehlt einfach die Synchronisation zwischen Server und Client Scripte ...


    via Scripte ist es fast möglich alles zu ändern .. bis hin zu simulierte Crew Erkrankungen oder aber in einigen Sektoren die Schilde zu deaktivieren.


    Dazu kann ich mir vorstellen das Anno eine gewisse Bandbreite hat .. auch wenn das letzte gute echt noch vor der 20er reihe gewesen ist .. danach ging es nur noch nieder mit Anno >.>